Rabu, 12 Oktober 2016

Sintaksis Tipografi

SINTAKSIS TIPOGRAFI

     Dalam ilmu bahasa, sintaksis berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan  urutan yang tepat. Aturan dalam tata bahasa sudah dibakukan, seperti : huruf membentuk kata, kemudian kata membentuk kalimat yang terdiri dari komponen-komponen seperti subjek, predikat, dan objek.

      Sedangkan sintaksis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual ke dalam kesatuan bentuk yang kohesif. Studi terhadap sintaksis tipografi dimulai dari elemen komposisi yang terkecil yaitu huruf, kata, garis, kolom, dan margin.

    Sintaksis tipografi tidak memiliki aturan yang baku. Namun dalam proses perancangan tipografi, penggunaan logika-logika dan prinsip-prinsip persepsi visual yang diterapkan dalam setiap pendekatan kreatif akan secara bertahap melahirkan suatu sistematika penataan elemen-elemen visual huruf.


Pedoman Penggunaan Huruf

PEDOMAN PENGGUNAAN HURUF

      Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
      Huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa memperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.
   
LEGIBILITY
     Legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atas naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf, ukuran, serta penataan dalam sebuah naskah.
      Mata dapat mengenal bentuk huruf walaupun hanya setengah bagian ke atas dari fisik huruf yang tampil. Huruf serif lebih memiliki karakter pada setengah bagian ke atas dibandingkan dengan sans serif, oleh karena itu huruf serif lebih mudah dibaca. Dari fungsinya, serif bertindak sebagai pengait yang secara maya dapat menjembatani ruang antara huruf yang saru dengan yang lain.Huruf serif dapat menyebabkan kerja mata menjadi lebih ringan pada saat membaca naskah dengan jumlah kata yang banyak.
    Naskah yang dicetak dengan huruf besar kecil (upper-lower case) akan lebih nyaman dibaca. Bila dibandingkan dengan fisik upper case, bentuk lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dan yang lain. Naskah yang keseluruhannya dicetak sengan huruf besar (all caps) terasa akan lebih cepat melelahkan mata.

Komponen Multimedia

GRAFIK

      Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
  • Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
  • Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
  • Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
  • Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
  • Menunjukkan image dan budaya perusahaan
  • Simulasi dari lingkungan yang ada
  • Menjelaskan proses
  • Menjelaskan struktur organisasi
  • Ilustrasi dari lokasi
        Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar menghemat ruang dalam hardisk. Ada dua cara proses pemampatan, yaitu teknik lossless dan lossy. Teknik lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Teknik lossy adalah suatu teknik memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.
       Gambar dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor. Gambar bitmap adalah obyek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Bitmap digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus. Gambar vektor adalah obyek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan metode matematis.

Komponen Multimedia

TEKS

       Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat simbol-simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar yang merepresentasikan obyek fisik yang ditemui dalam kehidupan manusia, misalnya sapi, rumah, pohon atau langit. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi, seperti nama, kata kerja dan sebagainya. Simbol seperti ini biasa disebut dengan huruf piktograf.
       Kata atau simbol dalam bentuk apapun,  lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum digunakan. Oleh karena itu, teks merupakan elemen visual yang vital dalam produk multimedia.
Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat. Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakaian teks.

Untuk penggunaan dalam multimedia, teks dapat dirancang dengan menggunakan :
  • Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
  •  Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia yaitu :
  • Untuk font kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapat dibaca.
  • Gunakan sesedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan yang sama, namun variasikan berat dan ukuran typeface menggunakan cetak miring dan cetak tebal.
  • Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai
  • Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf (kerning) sehingga spasi terasa enak dipandang.
  • Eksplorasi penggunaan warna teks yang berbeda dan efek penempatan teks pada latar belakang yang berbeda.
  • Cobalah untuk membuat drop cap dan initial cap untuk memberi penekanan pada kata tertentu.
  • Gunakan kata-kata yang bermakna atau frasa untuk link dan item menu
Dalam menggunakan teks untuk aplikasi multimedia juga harus diperhatikan siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum dibedakan menjadi dua, yaitu :
  • Individual user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer, gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
  • Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja. Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek.Ukuran font minimal 24 points.
Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
  • Bullet text
  • Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
  • Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
  • Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
  • Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified

Perangkat Pengolah Text

PERANGKAT PENGOLAH TEKS, ANIMASI 2D, DAN ANIMASI 3D

Perangkat Pengolah Text
Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word. 

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
-    Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
-    Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi, misalnya Macromedia Flash.  

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

Perangkat Lunak Multimedia

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

        Perangkat  lunak  multimedia  adalah  komponen-komponen  dalam  data  processing  system,  berupa program-program  untuk  mengontrol  bekerjanya  sistem  komputer  multimedia.  Perangkat  lunak  ini digolongkan  menjadi  tiga  bagian  yaitu  bahasa  pemrograman  multimedia,  perangkat  lunak  sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
  • Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa  pemrograman  Multimedia  adalah  bahasa-bahasa  yang  digunakan  programmer  untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.
  • Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  sistem  operasi  (Operating System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
  • Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

Perangkat penyimpanan dan Komunikasi

PERANGKAT PENYIMPANAN DAN KOMUNIKASI

Perangkat Penyimpanan
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data.  Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :
  • Random access memory (RAM)
RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM. Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.
  • Read only memory (ROM)
ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.
  • Hardisk
Hardisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.
  • Compact disk (CD)
CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dengan harga yang sama. CD banyak digunakan untuk membuat film dengan resolusi kecil atau sebagai media transmisi software-software aplikasi.CD memiliki kapasitas penyimpanan data 700 MB
  • Digital versatile disk (DVD)
DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya untuk menyimpan video dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact Disc), namun dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.  

Perangkat komunikasi
Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut antara lain modem dan ISDN.

Perangkat Input dan Output

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

Perangkat Input
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa perangkat input tersebut antara lain :
  • Keyboard
  • Perangkat pointing (mouse, touchpad, touchscreen, trackball, lightpen)
  • Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
  • Perangkat input audio (microphone)
Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain speaker, amplifier, monitor, proyektor, printer.

Perangkat konektor

PERANGKAT KONEKTOR

      Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia. Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
  • Small computer system interface (SCSI)
SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI biasa digunakan untuk hard disk.
  • Media control interface (MCI)
MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.
  • Intergrated drive electronic (IDE)
Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.
  • Universal serial bus (USB)
USB merupakan standard bus serial untuk menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain untuk memungkinkan berbagai peripheral terhubung menggunakan sebuah soket antarmuka standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa harus mematikan komputer terlebih dahulu.
  • High-definition multimedia interface (HDMI)
HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan gambar dan suara resolusi tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound, control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.

Alat Multimedia

ALAT MULTIMEDIA

     Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. 

    Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia.

Set Caracters Dalam Tipografi

SET CHARACTERS

      Setiap alfabet memiliki berbagai character yang terdiri dari huruf besar yang disebut upper case/capitals/cap, dan huruf kecil yang disebut lower case. Istilah ini berasal dari  subsistem teknologi mesin cetak yang ditemukan oleh Johan Gutenberg. Pada masa itu cetakan huruf yang berupa potongan-potongan blok metal disimpan dalam sebuah kotak yang disebut typecase. Huruf besar disimpan dalam kotak atas (upper case), sedangkan huruf kecil diletakkan pada bagian bawah (lower case).
        Kelengkapan character dalam sebuah alfaber (set characters) memiliki upper case sejumlah 26 dan lower case dalam jumlah yang sama. Satu set characters terdiri dari lebih 200 jenis character. Penambahan character seperti ligatures disebut sebagai expert set characters. 

Berikut adalah jenis-jenis character tambahan selain upper case dan lower case.Ligatures
Dua buah character atau lebih yang digabungkan menjadi kesatuan

Modern Figures
Angka-angka yang memiliki ketinggian sama dengan upper case. Modern figures sering juga disebut sebagai lining figures.

Old Style Figures

Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan meanline dari lower case.

Foreign Accents
Character yang melengkapi sebuah set characters dalam sebuah bahasa tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf-huruf tertentu yang terdapat dalam bahasa Jerman atau Perancis.

Small Caps
Upper case yang memiliki tinggi yang sama dengan lower case (x-height).

Fractions

Angka-angka pecahan

Punctuation Marks

Tanda-tanda baca.


Karakteristik Huruf

KARAKTERISTIK HURUF DALAM TIPOGRAFI

      Karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A sampai Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu : berat, proporsi, dan kemiringan.

BERAT
      Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Ditinjau dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu : light, regular dan bold.

     Baik light, regular dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Contoh, huruf bold karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya huruf bold banyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster maupun media terapan lainnya.
Berikut ini adalah tabel perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar stroke dari huruf tersebut.

PROPORSI
      Proporsi merupakan perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf itu sendiri.Ditinjau dari proporsi, huruf dibagi menjadi : condensed, regular, dan extended.

      Huruf condensed dapat terakomodasi lebih banyak dalam sebuah bidang atau ruang. Tetapi bila dicetak untuk keperluan naskah dalam jumlah yang panjang akan dapat melelahkan mata. Huruf-huruf condensed dan extended biasanya lebih tepat diterapkan untuk teks yang pendek, seperti untuk headline ataupun sub-judul (subhead). Berikut ini adalah tabel proporsi yang ideal antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf.
Tabel. Proporsi huruf menurut perbandingan tinggi dan lebar huruf.


KEMIRINGAN
      Huruf yang tercetak miring dalam terminologi tipografi disebut italic. Huruf italic biasanya digunakan untuk memberikan penekanan pada sebuah kata. Di samping itu, huruf-huruf ini juga dipakai untuk menunjukkan istilah atau kata yang berasal dari bahasa asing. Umumnya, huruf italic digunakan untuk teks dalam jumlah yang tidak terlalu panjang, seperti untuk keterangan gambar (caption), highlight dari naskah (copy blurb) serta sebagai headline atau sub-head. Huruf italic dirancang dengan sudut kemiringan tertentu untuk mencapai toleransi terhadap kenyamanan mata dalam membacanya. Sudut kemiringan yang terbaik adalah 120.

Klasifikasi Huruf Dalam Tipografi

KLASIFIKASI HURUF DALAM TIPOGRAFI

Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi :
Roman/Serif
Ciri dari huruf ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketitipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Contoh : Times New Roman.
Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hamper sama. Kesan yang ditimbulkan adalah modern, kontemporer, dan efisien. Contoh : Helvetica dan Arial. 
Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab.

 




Monospace
Adalah jenis huruf yang mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh : Courier. Huruf pada mesin ketik adalah juga huruf Monospace.





Dekoratif/Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Cocok dipakai untuk Headline.



Pengukuran Huruf Dalam Tipografi

PENGUKURAN HURUF DALAM TIPOGRAFI

Spacing Measurement
    Istilah spasi sering digunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah yang berarti interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf (kerning),  jarak antarkata (word spacing) dan jarak antarbaris (leading).

JARAK ANTARKATA
    Teknik tradisional yang digunakan untuk pengukuran ruang jarak antarkata adalah penyisipan potongan metal (quad) yang diletakkan di antara huruf yang satu dengan yang lain. Sebuah quad berbentuk persegi empat yang merupakan kotak sebesar ukuran huruf. Quad memiliki satuan yang disebut sebagai em. Ukuran dari setengah em adalah en. Apabila huruf dengan ukuran 10 pt maka em-quad-nya berukuran 10 pt x 10 pt. Untuk memperjelas gambaran tentang teknik tradisional ini, berikut adalah contoh penggunaan dengan satuan em dan en.

JARAK  ANTARHURUF
    Pengukuran jarak antarhuruf (kerning) dalam phototypesetting dan digital composition  dihitung dengan system unit. Sistem ini tidak memiliki acuan pengukuran yang tetap, dalam pengertian bahwa unit memiliki nilai yang berbeda-beda tergantung kepada sistem  yang digunakan. Em berupa kotak seukuran besarnya huruf, kemudian bila kotak ini dibagi menjadi beberapa segmen yang sama besar, maka setiap segmen ini disebut sebagai unit. Sebuah huruf ‘U’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 6 unit.

JARAK ANTARBARIS
   Pengukuran jarak antarbaris (leading) dihitung dengan menggunakan satuan point. Teknik tradisional memakai lembaran metal yang disisipkan di antara baris. Lembaran metal ini memiliki ketebalan yang beragam.

Pengukuran Huruf Dalam Tipografi

PENGUKURAN HURUF DALAM TIPOGRAFI

Susunan huruf-huruf pada sebuah naskah, buku, majalah dan sebagainya memiliki suatu disiplin dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut mencakup :
a. Relative Measurement
  • Pengukuran tinggi huruf
  • Panjang baris huruf
b. Spacing Measurement
  • Jarak antara huruf yang satu dengan yang lain (kerning)
  • Jarak antar baris (leading)
  • Jarak antar kata (word spacing/tracking)

Relative Measurement
        Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipografi adalah point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca : paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf, sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris. Pengukuran dari lebar per satuan huruf serta jarak antar huruf dihitung dengan satuan unit. Perhitungan unit hanya digunakan dalam proses yang menggunakan teknologi phototypesetting dan digital composition teknologi yang digunakan untuk pengetikan dan pencetakan huruf agar dapat mendapatkan hasil cetak yang tajam dan presisi. Ukuran huruf umumnya berkisar antara 4 sampai dengan 72  point. Di atas 12 point biasanya digunakan untuk display atau judul, sedang di bawah ukuran itu digunakan untuk teks.

72 point = 6 pica = 1 inch
(1 inch = 2.539 cm)
12 point = 1 pica

Acuan pengukuran tinggi sebuah huruf bukan dihitung dari tinggi huruf yang telah tercetak namun dihitung dari kedalaman body size.

Bentuk Huruf Dalam Tipografi

Bentuk Huruf

         Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter. Setiap karakter apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).

Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alphabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu :
•    Kelompok garis tegak-datar :     E,F,H,I,L

•    Kelompok garis tegak-miring :   A,K,M,N,V,W,X,Y,Z

•    Kelompok garis tegak-lengkung :  B,D,G,J,P,R,U

•    Kelompok garis lengkung :    C,O,Q,S

Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Keberadaan ruang negatife dari seluruh huruf dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu :

•    Ruang negatif bersudut lengkung   
C

•    Ruang negatif bersudut persegi-empat   
F

•    Ruang negatif bersudut persegi-tiga   
N

Bentuk Huruf Dalam Tipografi

Bentuk Huruf

       Setiap bentuk huruf dalam sebuah alphabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata dapat membedakan antara huruf ‘m’, dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Salah satu hukum dari teori Gestalt membuktikan bahwa untuk mengenal atau membaca sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground. 
       Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

Menurut Danton Sihombing (2001), terminologi umum yang digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf adalah :
1.    Capline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari setiap huruf besar
2.    Meanline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari badan setiap huruf kecil
3.    Baseline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar
4.    Descender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline
5.    Ascender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline
6.    X-Height : jarak ketinggian dari baseline ke meanline

Senin, 10 Oktober 2016

Penerapan Multimedia Dalam Kehidupan Sehari - hari Manusia

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan Dalam kehidupan Sehari-hari Manusia

1)    Bisnis
     Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2)    Pendidikan
      Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3)    Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4)    Tempat umum
    Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

Komponen - komponen Multimedia

 Komponen Multimedia

Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi

a) Teks
     Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

b) Grafik (Gambar)
     Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c) Audio
      Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

d) Video
      Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

e) Animasi
     Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.

    Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Pengertian Multimedia

Multimedia

        Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

        Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Multimedia content production dan multimedia communication

a)    Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o    Media Teks
o    Media Audio
o    Media Video
o    Media Animasi
o    Media Graph / Image
o    Media Interactivity
o    Media Special Effect
b)    Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
o    TV
o    Radio
o    Film
o    Cetak
o    Musik
o    Game
o    Entertaiment
o    Tutorial
o    ICT (Internet)

Rabu, 05 Oktober 2016

Peran Estetika Dalam Komunikasi Visual

Peran Estetika Dalam Komunikasi Visual
Setiap manusia memiliki kemampuan yang berbeda-beda terkait dengan bakat, keturunan, kebudayaan, pendidikan, pengalaman, dan lingkungan hidup. Ketertarikan manusia kepada keindahan mendorong manusia mempelajari ilmu mengenai keindahan yang dikenal dengan istilah “estetika” yang dalam bahasa Yunani Aesthesis, berarti tanggapan atau pengawasan.
Beberapa pendapat ahli tentang estetika :
1.    Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9)
2.    Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff, Element of Philosophy : 1953).
3.    Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya-karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000)

4.    Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy : volume 1).

Komposisi Tata Letak

Komposisi Tata Letak
Komposisi (composition) adalah usaha untuk mendapatkan keseimbangan bentuk dalam mengorganisasikan unsur-unsur terpenting dalam penciptaan karya seni dan atau media komunikasi grafis yang harmonis, komunikatif, dan persuasif. Kaidah-kaidah komposisi yang harus diketahui adalah :
  1. Proporsi (proportion), merupakan perbandingan ukuran yang digunakan untuk menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dan lebar antara gambar dengan bidang gambar.
  2. Keseimbangan (balance), yaitu kesamaan dari unsur-unsur tertentu yang berlawanan ataupun bertentangan. Dalam bidang desain, yaitu suatu keadaan ketik di semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani, atau di semua bagian bebannya sama sehingga akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.
  3. Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang ajek, teratur, terus menerus, yang bisa divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.
  4. Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik. Beberapa hubungan tersebut antara lain hubungan kesamaan, hubungan kemiripan, hubungan keselarasan, hubungan keterikatan, hubungan keterkaitan dan hubungan kedekatan.
  5. Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi perhatian utama atau paling dominan untuk disampaikan. Misalnya judul, peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan persuasif.
  6. Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah, panas-dingin warna, termasuk cerah dan suramnya.
Selain kaidah-kaidah di atas, perlu mempertimbangkan berat dan ringannya bidang. Keseimbangan dapat dicapai dengan bidang yang tidak selalu sama besar, tetapi didapat dari unsur lain, misalnya warna ataupun bentuk.

Gambar di bawah ini yang menunjukkan bahwa keseimbangan sangat dipengaruhi oleh unsur lain.

pembagian tata letak menurut Freddy Adiono Basuki

Freddy Adiono Basuki juga membagi tahapan tata letak menjadi tiga, yaitu :
1. Membuat tata letak miniature atau sketsa kecil (thumbnail), merupakan tahap perancangan dalam menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. Visualisasinya masih berupa sket kolom teks dan kolom gambar.

2. Membuat tata letak kasar (abrupt lay out), merupakan tahapan rancangan yang sudah berwujud gambar dan teks.

3. Membuat tata letak komprehensif, merupakan tahapan rancangan dimana keseluruhan unsur sudah disusun dengan baik dan benar yang sudah siap cetak.

Tata Letak Berbagai Unsur Grafis

Tata Letak Berbagai Unsur Grafis
Memadukan unsur-unsur grafis merupakan sebuah seni tersendiri dalam menghasilkan media komunikasi visual yang komunikatif. Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang komunikatif diperlukan sebuah pengorganisasian dan penataan yang tepat. Pengorganisasian dan penataan unsur grafis ini dilakukan berdasarkan kriteria tertentu yang disesuaikan dengan tujuan dari pesan yang akan disampaikan. Dalam dunia grafis terutama di bidang periklanan dikenal istilah layout. Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, warna dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik, dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.
Mendapatlan komposisi yang proporsional terkait juga dengan kegiatan tata letak, kemudian ditangkap dan dibaca maksud ataupun pesan yang terkandung di dalamnya, termasuk kemampuan membangun kesan, persuasif dan bahkan sugestif, baik gambar maupun teksnya.
Desainer lebih baik membuat berbagai alternatif layoutsebanyak mungkin sampai menemukan sebuah layoutideal semaksimal mungkin untuk menhindari hambatan pada proses selanjutnya. Bob Cotton dalam buku The Guide to Graphic Design (1990:52) menyebutkan bahwa dalam proses desain, setelah didapatkan gagasan kemudian dilanjutkan dengan pembuatan bentuk sketsa awal (thumbnail design) yang kemudian dikembangkan lagi ke dalam serangkaian gambar alternatif (visual rough) yang masih akan diperbaiki. Langkah ini disebut dengan tahap awal pembuatan visualisasi yang difinalisasi.
Fungsi tata letak menurut Freddy Adiono Basuki (2000) adalah untuk mencapai keharmonisan, nilai estetis, ekonomis, dan komunikatif. 

Cerpen yang unik

Di suatu hari di iringi hujan yang sangat lebat bagaikan rambut di iklan iklan sampo dede baru saja keluar dari pintu mall entah apa yang dede beli yang jelas nya untuk para wanita pasti tau apa yang dia beli tapi untuk pria hanya tau dia sudah membeli roti. Dede tampak galau setelah melihat hujan yang sangat lebat dan di sertai amarah dari petir yang menyambar pohon pohon yang berada di daerah sana.dede mengambil HP ,dia ingin menelepon pacar nya yaitu Epul, Epul adalh orang yang baik hati pinetr namun dia suka sibuk sendiri
“haloo Ipulll jemput aku ih ini hujan ?” Tanya langsung dari dede
“oke saying emang kamu dimana ?” jawaban dari ipul
“aku di mall nihhh ?”Deede menjawab apa yang Ipul Tanya
Ternyata di balik mall ada dua orang yang sedang menyadap atau yang sedang memata matai dede, Dede tudak sadar dengan hal itu namun akhirnya dua orang itu mendekati dede dan menutup mulut dede yang membuat dede pingsan .Ipul sangat kaget karena tiba tiba suara telponya terdapat suara aneh
“ de de kamu gapapa ?”Tanya ipul
“kalo kamu penegn pacar kamu selamat dating ke perumHongariah” jawab orang misterius dan langsung menutup telepon
Ipul sangat kebingungan dengan hal ini , dia langsung menyipkan apa yang harus di siapkan dan langsung berangkat ke tempat yang di tuju dengan cepat secepat kilat
Di tempat itu terdapat 3 orang misterius dan Dede yang terlihat tampak lemas
“Deede !! “ teriakan Ipulll
“beraninya lo dating kesini hah “ Jawaban dari salah satu orang misterius
Ipul sangat kaget ternyata di balik wajah misterius itu tenyata sahabat nya waktu SMA dului
“Pablo ko lu lakuin ini?” Tanya ipul yang bingung
“lo yang munafik hah kenapa lu tega rebut dede dari gue ,” jawab Pablo
Ternyata sebelum nya Pablo pernah bertanya pada ipul seputar dede yang waktu itu di deketi Pablo .Pablo bertanya pada Ipul  tentang apakah ipusl suka sama dede, namu ipul mejawab bahwa dede itu bukan tipe nya . selang beberapa tahun Pablo harus pergi ke Denmark untuk meneruskan kuliah nya dan meninggalkan gebetanya di Indonesia. Namu tenyata ipul mendekati dede .Ipul menjelekan Pablo di depan dede , dia menceritakan cerita fake ke pada dede cerita nya itu tentang ke hal negative Pablo
Mereka terus berdebat tentang cinta hingga akhirnya mereka pun memutuskan untuk menyelesaikan secara jantan
Pblo yang songong dengan omonganya berujung buntu hingga ia tekapar dan tanganya di injak injak sampai patah , Pablo sungguh kesakitan ,dia teriak tak karuan bagaikan harimau yang tidak makan 1 hari , tapi dengan penuh semangat akhirnya Pablo berhasi mengalahkan ipul hingga ipul terkapar , Ipul tak berdaya ,tetapi degan penuh rasa hormat Pablo menyodorkan tangan nya pada ipul,ipul begitu menyesal setelah apa yang ipul perbuat hingga akhirnya dia menjawab apa yang harus nya tidak di pertanyakan
“ sory blo sbnernya gue ngedekati atau pacaran sama dede itu cuman nutupin aib kehomoan gue dan gue pengen harta nya dede“ Ujar Ipul dengan muka penuh penyesalan
“oh jadi kamu sebernernya kaya gitu yah” dede secara tiba tiba menjawab
Ipul sangnat kaget begitu melihat dede yang terbangun dari pingsan nya
Dengan tiba tiba Pablo menendang muka ipul hingga tepental jauh
“ sorry de tentang apa yang gue perbuat pada pacar lo tapi menurut gue dia itu gapantas buat lu yang pantas buat lu itu gue de , yayay gue juju raja gue suka sama lo , lo mau ga jadi pacar gue ?”tenya Pablo
Dede tak menjawab pertanyaan Pablo hingga Pablo akhirnya berbalik badan dan sip meninggalkan tempat itu, dengan tiba tiba dede menjawab
“ iya gue mau ko jadi pacar kamu “ jwaban dede

Pablo bertanya lagi sma dede karena dia takut salah denger, ternyata bener dede menerima cinta Pablo , sang pelangi dating hadir untuk menemani raja siang untuk menyinari setiap makluk agar hidupnya selalu berwarna begitu juga hidup dede dan ipul yang benar benar sangat berwarna

Drama indonesia untuk 6 orang

Di suatu hari di iringi hujan yang sangat lebat dede baru saja keluar dari pintu mall entah apa yang dede beli yang jelas nya untuk para wanita pasti tau apa yang dia beli tapi untuk pria hanya tau dia sudah membeli roti
Dede:”Aduh pulang hujan gini mah atuh gmana , oh iya telepon ipul aja lah ( menggambil hp ) Pull hallo ?”
Epul: “Iyah haloo Dede”
Dede : “Kamu Jemput aku dong hujan nih? Mau ga?”
Epul : ”Oke emang kamu dimana ? ”
Dede : ”Aku di Alfimart”
Epull : ”Abis ngapain ? ”
Dede : ”Abis beli roti  ”
Epull : ”Oh ko ga bagi bagi beli the?”
Dede :”emang kamu mau ?Kamu lagi ngapain?”
  Di saat mereka sedang asik berbincang ada dua orang yang mengawasi mereka
Junet : ”Itu mangsa kita bukan gays”
Derend : ”hm”
Junet : ”Cantik juga yahh ,pantesan si bos mau”
Derend : ”hm”
Junet : ”Kita sergap sekarang jangan ? ”
Derend : ”hm”
Junet: ”Tolol uga lau (pukulan pelan dengan tangan)”
Derend : ”hm”
Junet : ”Langsung aja kita sergappp”
  Disaat dede dan Epul masih sedang asik telponan Dua orang tak di kenal menyergap dede
Dede : ”hmmmmmhmmmmmm ( mencoba berbicara tapi di bekam oleh kain)”
Junet : ”ambil HP nya ren”
Derend : ”hm (mengambil hp) ”
Epul : ”De de kenapa kamuuu? Halo? (kaget dan bingung)”
Derend : ”hm”
Epul : ”siapa itu ? ”
Deren : ”Haloo perkenalkan nama saya Deren Firdaus , kalo kamu siapa? ”
Epul : ”aku Epull Kamu Ngapain Pacar saya yahh?(kaget) ”
Deren : ”Oh mohon maaf nih saya mau nyulik pacar kamu nihh”
Epull: ”waduhhh mass lepasin dia mas”
Junet : ”ngomong aja anjay ,tolol sini lo pegang dia ( mengambil hp) , Klo pacar lo pengen selamat lo datang ke perumahan Hongariah”
Epul : ”Aku ga tau mas”
Junet : ”euhhhh Tau Ci bojong”
Epul : ”tau tau”
Junet : ”Tanyain aja tukang ojeg nanti di anterin da oke”
Epul : ” oke yaudah tungguin yah”
Junet : ”oke Dah”
Epul : ”Dahhh”
Epul berjalan tanpa lelah karena dia tau bahwa perjuangan cinta harus ditegakan bahkan dia sampai bicara
Epul: kalo aku ketemu mereka bakal ku hajar tuhh , cape gua hidup kaya gini jalan terus aja wehh jauh lagi inimah,(mengeluh), nah ini kali plang ojeg ci bojong
Epul bertanya kepada tukang ojeg yang ada di sana dengan muka lelah
Epul : pa pa boleh Tanya?,
Ojeg : engga boleh pa
Epul : pliss mas nih (menyodorkan daununtuk mengelabui tukang ojeg matre)
Ojeg : alah siap atuh kalo gitu mah gua mahh (senyum senang) mau nanya apa emang om
Epul : perum Hongariah pa dimana yah kalo boleh tau ?
Ojeg : waduh pa bahaya pa jangan kesana.
Epul : Emang kenapa pa? (kebingungan)
Ojeg : Ahem tambah lagi mah (dengan alis di gerakan)
Epul: euh nih (menyodorkan daun lagi )
Ojeg : rute nya gini pa lurus trus entar ada belokan jangan belok nih pa yah lurus aja terus ntar ada simpang 7 lurus aja terus pa trus bapa lurus lagi pa jangan belok ntar ada simpang 100 baru
Epul : (memotong pembicaraan ) tempatnya pa
Ojeg : ngga pa trus aja lurus
Epul : dugi aot aja terus pa
Ojeg “ ngga pa itu di ujung ada tempat nya pa saya minta hati hati pa banyak hiled
Ipul : no problem om tenang aja ,btw makasih yah
Ojeg : saya yang harus nya makasih nih saya jadi gajian kan
Ipul : Gapapa yaudah dah (meninggalkan ojeg)
Ipul : waduhh mantep juga tuh orang ngasih duit aja terus , yes bias beli kuota nihh hahay ,berapa yah gw liat ah (melihat tangan ) wanjayyy ini mah daun kampret juga tuh orang .
Ipul berlali dengan penuh semangat tanpa henti ,sampai tak dirasa sudah sampai di tempat tujuan yaitu di perum hongariah, terdapat 3 pria misterius dan juga terdapat dede yang di ikat
Epul: ”heyyyy kaliannn mau ngapain pacar saya, dede kamu gapapa?”
Dede:” hm hmmm ( mau bicara tapi di tututp kain bibirnya)
Pablo : ”Lama ga ketemu ma pren(berbalik badan)”
Epul: ”Pablooo , maksudnya ini apa ?(bingung)ko lu nyulik pa”
Pablo : ”Apa lo munafik hah munafik beraninya lo dating kesini !!(bentak Pablo)oh yayaya lo mau sok soan jadi penyelamat hah penyelamat cinta hah kemunafikan lo tuh ga bakalan bias ngalahin otak cerdas gua hah mendingan kita selesain secara jantan deh gue enek liat muka lu tot, dulu lu bilang ke gua lu kagak cinta dede tapi pas gue hijrah ke Denmark lo malah rebut dede dari gue , trus lu kata katain gue yang munafik , apaan sob”
Epul : “Hah ngomong apa sih kaga denger gue gelut aja sini gelut (memasang kuda kuda)”
Pablo : ”Lawan dulu anak buah gue nih, deren ,Junet majuuuu serang dia sampai mampusss( sambil berbalik badan dan tepukan jari)”
Epul : ”Pecundang sini maju”
Epul melawan dua anak buah dari Pablo tanpa rasa taku , selang tidak berapa lama ternyata anak buah Pablo sangat lemah banget
Epul : ”prehhh prahh ( memukul dan menendang ) ”
Derend&Junet : ” welehhh”
Epul : ”sini lo anjayyyy ( menunjuk Pablo) ”
Pablo : ”hahahahaha kita tepuk tangan untuk epul yang telah mengalahkan anak buah saya hahaha bolh uga lau hah di ajarin sma siapa tong sini lawan gue (pasang kuda kuda) ”
Epull : ”Hayahhhhhhh genjehh”
Pertempuran di mulai antara epul dan Pablo kalo di ibaratkan mah kaya Tristan melawan galang dalam sinetron GGS mah, mereka saling pukul memukul kaya anak stm yang tawuran hingga di satu momen Pablo di pukul keras hingga terpental dan kaki nya di inaj keras sampai patah
Pablo: ” hyahhhhh demmmmmm (teriakan Pablo kesakitan) ”
Epul : ”mampus bangsat hah cuman segitu”
Pablo : ”jangan nganggap remeh orang (teriakan semangat Pablo) ”
Hingga di suatu momen Pablo dan epul terkapar tak berdaya .
Epul : ”gue salut sama lu blo”
Pablo : ”jangan piker gua sama kalah kaya lu ( Berdiri lemas) bro (menyodorkan tangan ) ”
Epul : ”gue cuman mau jujur bahwa gue itu ngedeketin dede cuman pengen nutupin gue yang homo , selain itu gue pengen banyak duit juga kan dede anak bangsawan”
Dede : ”oh jadi itu lo yang sebenernya”
Tendangan langsung dari Pablo ke Epull hingga epul terpental
Pablo: ”maaf de gue lakuin ini Karena gue sebenernya lo tau lah gue itu cinta sama lo de, iya iya gue tau karena kejadian ini lo bakal ilfiel sama gue hmm tapi lo mau ga jadi pacar gue ? gue ga maksa ko . yaudah maaf gue ganggu hubungan lu ( berbalik badan ) ”
Dede : ”aku mau ko”
Pablo : ” (berbalik badan lagi ) apa gue ga salah denger”
Dede : ”aku mau ko jadi pacar kamu”
Pablo : ”serius de”
Dede : ”ngga deng ”
Pablo : ”kamu mah ( muka sedih) ”
Dede : ”ngga deng bercanda ihh ,aku mau jadi pacar kamu”
Pablo : ”serius kamu de yeyeyeyyey( senang ) ”
Dede : ”yaudah kita pulang yuu (memegang tangan Pablo) ”
Pablo : (tabisa menjawan karena senang)
Akhirnya ketemu juga siapa yang benar siapa yang bahagia