Rabu, 26 April 2017

Animasi komputer

Animasi komputer adalah Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan  penggunaan komputer. Animasi computer  merupakan bagian dari bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi computer  secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulator dan simulasi umumnya serta media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)

Contoh soal animasi

1. Sebutkan 12 Prinsip – prinsip Animasi
2. Jelaskan yang dimaksud dengan Squash and Stretch
3. Jelaskan yang dimaksud dengan Anticipation
4. Jelaskan yang dimaksud dengan Staging
5. Jelaskan yang dimaksud dengan Straight Ahead And Pose to Pose
6. Jelaskan yang dimaksud dengan Follow Through And Overlapping Action
7. Apa yang dimaksud dengan Slow In And Slow Out

12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi

12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
2) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.


Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.


Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
3) Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.


Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.



Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu
4) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.


Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

Gambar 3.7 Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
5) Straight Ahead And Pose to Pose


Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.



6) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.


7) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.



Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).


Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.

Fungsi Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Fungsi Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan.  Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan.
Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.
Seperti pada pertemuan sebelumnya 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan  nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya
Prinsip animasi diatas dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip  yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi.
Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan laiin lain.
Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.
Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh Prinsip animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum.
Fungsi lain dari prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan.
Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar. Sedangkan pada film animasi produksi Jepang atau biasa disebut Manga kedua belas prinsip ini tidak di gunakan semuanya, animasi seperti ini disebut dengan limited animation.

Pentingnya Prinsip Dasar Animasi

Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik  Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,  Smurf, dll
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.
Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.

Pembuatan Storyboard

Fungsi Storyboard
1. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.
2. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah direncanakan (sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.
3. Mudah membaca isi cerita secara visual.
4. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (CD/DVD) Sehingga video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan.

Pembuatan Storyboard
          Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan dalam detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema.
Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan. Misalnya, Storyboard akan digunakan untuk format film, iklan, kartun, video atau lain-lain.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
  1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
  2. Warna, penempatan dan ukuran grafik (jika perlu)
  3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
  4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
  5. Narasi (jika ada)
  6. Animasi (jika ada)
  7. Video (jika ada)
  8. Audio (jika ada)
  9. Interaksi dengan penonton (jika ada)
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Pengertian Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Pengertian Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.
Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.
Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.
Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan Contoh: Prinsip kerja  animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.
Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Filter Artistic

Filter Artistic
Filter jenis artistik berfungsi untuk menciptakan kesan artistik pada objek gambar bitmap maupun teks. Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Didalam filter artistic disediakan kurang lebih 15 pilihan efek filter yaitu : Colored pencil, cutout, dry brush, film grain, fresco, neon glow, paint daubs, palette knife, plastic wrap, poster edges, rough pastels, smudge stick, sponge, underpainting, dan water color.
Misalnya pada filter colored pencil, filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna

Pengertian Filter

Filter  adalah fasilitas yang disediakan oleh aplikasi pengolah gambar bitmap photoshop  untuk memberikan efek tertentu pada obyek gambar bitmap sehingga desain gambar yang dihasilkan akan lebih hidup . Dengan adanya efek dari filter desain gambar bitmap yang dibuat akan menjadi special.
Cukup banyak filter yang disediakan oleh aplikasi pengolah gambar bitmap photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah , sehingga pada kegiatan belajar ini tidak akan dibahas semuanya secara detail, namun akan diajarkan  secara garis besarnya serta cara pemakaian fasilitas filter. Filter yang ada dalam dapat ditambah lagi macamnya dengan jalan menambahkan plug-ins filter. Plugin filter bisa didapatkan dengan cara mendownload, mengkopi atau membeli, seperti perintah digimarc yang terdapat di menu filter.
Tiap - tiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan desainer grafis. Pada saat memilih salah satu filter maka akan muncul kotak dialog  untuk mengatur parameter – parameter filter lebih lanjut sehingga nantinya akan didapatkan efek yang sesuai.
Untuk dapat mengaplikasikan salah satu filter maka harus dipilih dahulu bagian mana dari gambar yang akan diberi effect, lalu bagian tersebut diseleksi. Efek filter bisa diberikan ke obyek gambar bitmap maupun obyek teks. Untuk efek filter pada teks akan dibahas lebih lanjut pada kegiatan belajar selanjutnya.
Filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis filter. Pada kegiatan belajar ini akan dijelaskan  fungsi dari ke 13 jenis filter . Berikut adalah tampilan menu filter disertai jenis-jenis efek filter


pengertian Layer blending mode

Layer blending mode adalah bagaimana bagaimana pixel layer yang aktif bercampur dengan  image pixel di bawahnya.seperti halnya slider opacity di panel layer menjadikan layer yang aktif bercampur dengan layer di bawahnya dengan cara menjadikan layer yang aktif tersebut menjadi transparan.blend mode bekerja seperti halnya slider opacity di atas akan tetapi memakai perhitungan matematis yang berbeda untuk tiap blend mode.
Ada 25 macam blending mode yang ada di photoshop CS3.perubahan yang terjadi dengan blending mode adalah perubahan secara parameter dan blending mode dan pengaturan di dalamnya tidak merusak pixel dari image yang asli.
Letak blending mode pada layer photoshop CS3 terletak pada layer palette dan juga pada dialog box blending option layer

Filter

Filter  adalah fasilitas untuk memberikan efek tertentu pada obyek gambar bitmap sehingga desain gambar yang dihasilkan akan lebih hidup .
Tiap - tiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan desainer grafis.
Filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis filter, yaitu : artistic, blur, brush strokes, distort, noise, pixelate, render, sharpen, sketch, stylize, texture, video, other
Filter yang ada dalam dapat ditambah lagi macamnya dengan jalan menambahkan plug-ins filter dengan cara mendownload, mengkopi atau membeli, seperti perintah digimarc yang terdapat di menu filter

Penggabungan gambar dengan layer masking dan brush

Penggabungan gambar dengan layer masking dan brush
Contoh dibawah ini adalah penggabungan gambar dengan 2 foto yang hampir sama latar belakangnya yaitu air terjun dan tanah. Tujuan dari penggabungan gambar kali ini adalah memunculkan obyek perahu&orang yang ada digambar B ke dalam gambar A. Sehingga latar belakang air terjun dan tanah gambar B harus disembunyikan menggunakan teknik brush dengan foreground hitam. Untuk menggabungkan gambar dengan layer masking dan brush dapat dilihat pada langkah-langkah berikut.
1. Siapkan 2 buah file gambar yang akan digabungkan , gambar keduanya mengandung air dan tanah.
2. Pindahkan gambar B ke file gambar A dengan jalan klik dan drag gambar B ke file gambar A.
3. Kemudian atur ukuran gambar B agar sesuai dengan komposisi gambar A, untuk mengubah ukuran gambar B dapat menggunakan perintah editfree transform.
4. Pastikan foreground color berwarna hitam
5. Pastikan layer gambar B aktif, kemudia klik “add vektor mask
6. Klik brush tool   dan atur diameter kuas sehingga diameternya cocok untuk luasan gambar yang akan diatur, dalam kasus ini digunakan brush sebesar 77.
7. Arahkan brush ke bagian gambar B yang akan disembunyikan

pengertian Layer dan cara kerjanya

Layer merupakan lapisan yang tembus pandang bila bagian tersebut tidak terdapat obyek. Layer dapat atur disusunannya dan memberikan efek ke tiap layernya dan tidak saling menggangu layer satu dengan yang lainnya.
Pemberian layer masking pada suatu layer bertujuan untuk menyembunyikan bagian tertentu dari layer. Layer masking set warna pada layer, bila diset warna hitam artinya untuk menyembunyikan gambar dan warna putih untuk menampilkan gambar. Layer Mask menutup Layer. Dengan layer dapat menutupi seluruh Layer atau hanya bagian tertentu saja. Bagian yang tertutup tentunya akan tidak terlihat, begitupun sebaliknya.
Tool Masking terletak pada bagian bawah dari pallete layer, secara visual berbentuk icon persegi panjang yang di tepat di tengah nya terdapat bulatan seperti pada gambar diatas. Layer Masks memungkinkan untuk menyembunyikan (mask) bagian dari layer menggunakan painting tools dan  seleksi tool.
Penggabungan gambar dengan layer masking dan gradient tool
Untuk menggabungkan dua gambar dengan perpotongan latar belakang halus dapat menggunakan teknik layer masking yang dipadu dengan gradient tool. Langkah-langkah penggabungan gambar dengan layer masking dan gradient tool dapat dilakukan sebagai berikut.
1. Siapkan 2 buah file gambar yang akan digabungkan, misalnya gambar gedung berlatar awan biru dan gambar awan sore hari
2. Pindahkan gambar B ke file gambar A dengan jalan klik dan drag gambar B ke file gambar A.
3. Kemudian atur ukuran gambar B agar sesuai dengan komposisi gambar A, untuk mengubah ukuran gambar B dapat menggunakan perintah editfree transform
4. Pastikan foreground color berwarna hitam
5. Pastikan layer gambar B aktif, kemudian klik “add vektor mask”.
6. Klik gradient tool   kemudian arahkan ke gambar yang akan digabung, tarik garis dari bawah ke atas

Pengenalan aplikasi pengolah citra vektor

Pengenalan aplikasi pengolah citra vektor
Pelbagai karya seni dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari , misalnya website, blog, kartu nama, kartu undangan, liflet, brosur, seni fotografi. Banyak pengguna komputer yang menciptakan sebuah website dengan desain grafis yang paling menarik untuk ditampilkan. Karya-karya tersebut dapat dibuat sendiri dengan menggunakan perangkat lunak grafis. Karena itu banyak bermunculan program-program aplikasi pembuat grafis yang mudah dipelajari dengan fitur-fitur yang canggih dan mudah dioperasikan.
Program aplikasi pembuat grafis berkembang sangat cepat sejak diperkenalkannya sistem GUI (Graphical User Interface). GUI mudah untuk dipelajari karena menggunakan ikon atau toolbox secara visual sebagai pengganti menu atau perintah yang berbasis command line (teks).
Citra vektor dapat diolah dalam format 2 dimensi maupun 3 dimensi. Aplikasi pengolah citra vektor 2 dimensi di antara lain corel draw, adobe ilustrator, freehand, macromedia flash, Xara Extreme. Sedangkan aplikasi citra vektor yang diolah dalam format 3 dimensi diantaranya Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect, google sketchup dan lain sebagainya.
Satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh editor grafis adalah CorelDraw. CorelDraw adalah editor citra/grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Tahun 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel dan diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Aplikasi grafis vektor ini diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya corel hanya focus pada pengembangan software. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada CorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.
CorelDraw memiliki perbedaan aplikasi pengolah grafis vektor yang lainnya. Perbedaan tersebut diantaranya CorelDraw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan – peralatan yang ada memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint.
Banyak jenis dan versi produk CorelDraw, dari tahun ke tahun Corel selalu update, selain itu banyak pula komponen-komponen yang di kembangkan dan di masukan ke setiap paket Program Corel pada setiap versinya, namun Corel sendiri sudah memiliki aturan dan ketentuan dasar untuk setiap rilis produk barunya, diantaranya yaitu
Rilis dalam versi CorelDraw Graphic Suite yang harus di sertakan beberapa program/aplikasi pendukung berikut ini:
PowerTRACE (sebuah bitmap untuk vector graphic converter),
PHOTO-PAINT (sebuah bitmap editor graphic), dan CAPTURE
(sebuah screen capture utility).
CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. CorelDRAW X5 dirilis pada 2008. Sebelum ada CorelDraw X5 terdapat versi X3, X4 . Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.
CorelDRAW adalah suatu aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman. Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X6, yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu anda dalam membuat desain kreatif.
Kelebihan coreldraw diantaranya :
tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand
coreldraw juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto
dapat menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu.
Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya.
Kekurangan yang sering muncul:
memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak
Semakin kompleks filenya maka semakin besar file
warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam aplikasi pengolah angka maupun kata, pada corel pembuatan tabel dibuat dengan cara manual
saat penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.
Berikut tahapan perkembangan aplikasi pengolahan grafis CorelDRAW
  CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Januari 1989.
  CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Maret 1989.
  CorelDRAW versi 1.02 dirilis pada bulan April 1989.
  CorelDRAW versi 1.10 dirilis pada bulan Juli 1989.
  CorelDRAW versi 1.11 dirilis pada bulan Februari 1990.
  CorelDRAW versi 2 dirilis pada tahun 1990.
  CorelDRAW versi 3 dirilis pada tahun 1992.
  CorelDRAW versi 4 dirilis pada tahun 1993
  CorelDRAW versi 5 dirilis pada tahun 1994
  CorelDRAW versi 6 dirilis pada tahun 1995
  CorelDRAW versi 7 dirilis pada tahun 1997
  CorelDRAW versi 8 dirilis pada tahun 1998
  CorelDRAW versi 9 dirilis pada tahun 1999
  CorelDRAW versi 10 dirilis pada tahun 2000
  CorelDRAW Graphics Suite 11 dirilis pada tahun 2002
  CorelDRAW Graphics Suite 12 dirilis pada tahun 2003
  CorelDRAW Graphics Suite X3 dirilis pada tahun 2005
  CorelDRAW Graphics Suite X4 dirilis pada  tahun 2008
  CorelDRAW Graphics Suite X5 dirilis pada  tahun 2010
  CorelDRAW Graphics Suite X6 dirilis pada  tahun 2012

Dari tiap versi CorelDraw mempunyai kelebihannya, berikut ini adalah kelebihan dari tiap-tiap versi CorelDraw
CorelDRAW versi 2
- Envelope Tool untuk memecah teks atau objek menggunakan shape utama
- Extrusion  untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek
- Perspective Untuk memecah objek sepanjang X dan Y
CorelDRAW versi 3
- Terdapat Corel PHOTO PAINT* untuk mengedit bitmap
- CorelSHOW Untuk membuat on-screen presentasion
- CorelCHART untuk Grahpic chart
- Mosaic
- CorelTRACE untuk vectorizing bitmaps
CorelDRAW versi 4
- Penambahan fasilitas Corel PHOTO-PAINT*  untuk mengedit bitmap
- CorelSHOW untuk membuat on-screen presentasion
- CorelCHART
- CorelMOVE
- Mosaic
- corelTRACE.
CorelDRAW versi 5
- versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows 3.x. k Corel
- Ventura yang ada didalamnya kemudian dijual terpisah ini adalah desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign.
CorelDRAW versi 6
- versi pertama untuk windows 32-bit.
- Corel Memo
- Corel Presents
- Corel Motion 3D
- Corel Depth
- Corel Multimedia Manager
- Corel Font Master
- Corel DREAM untuk membuat objek 3D
- Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.
CorelDRAW versi 7
- Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar)
- Print Preview dengan Zoom dan Pan
- Scrapbook untuk melihat, menggeser dan menempatkan objek
- mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display
- Interactive Fill
- Blend tools
- Transparency tools
- Natural Pen tool
- mencari & mengganti wizard
- merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW)
- pengecek ejaan (Spell checker)
- Kamus (Thesaurus)
- Pengecek susunan bahasa (Grammar checker).
- Corel Scan and Corel Barista  dokumen pertukaran format berbasis java
CorelDRAW versi 8
- Digger selection
- dudukan windows (Docker windows)
- memecah teks / objek (Interactive Distortion)
- Membuat efek 3D,
- Envelope and tools
- efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool)
- pencampuran warna (interactive color mixing)
- penyusun tempat-tempat warna (color palette editor)
- garis bantu sebagai objek (guidelines as objects)
- merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support.
CorelDRAW versi 9
- Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks
- Artistic Media tool
- mencetak kedalam PDF
- menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles)
- Multiple On-screen Color Palettes
- Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE,
CorelDRAW versi 10
- CorelR.A.V.E.  untuk animasi vector
- Perfect Shapes
- Web graphics tools untuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol
- penyortir halaman (Page sorter)
- dokumen multibahasa (multilingual document support)
- petunjuk window (navigator window)
- buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG.
CorelDRAW Graphics Suite versi  11
- Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat diambil
- memotong gambar untuk mendesain web
- pressure-sensitive vector brushes
- 3 titik alat menggambar (3-point drawing tools).
CorelDRAW Graphics Suite 11 versi 12
- Panduan yang dinamis (Dynamic guides)
- alat menggambar pintar (Smart Drawing tools)
- mengekspor kedalam MS Office atau Word
- bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool)
- mendukung teks yang unicode (Unicode text support) sistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri.
CorelDRAW Graphics Suite X3
- memotong dengan mengklik 2 kali (software vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu yang sama)
- Smart fill tool
- Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool
- ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab).
- Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.
CorelDRAW Graphics Suite X4
- Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam CorelDRAW
- ConceptShare
- Table tool
- independent page layers
- live text formatting
- mendukung file kamera *.RAW.
CorelDRAW Graphics Suite X5
- pengaturan isi (CorelCONNECT)
- pengelolaan warna
- alat-alat grafis dan animasi
- pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto)
- mengisyaratkan objek (object hinting)
- pixel view
- Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi
- menambahkan dukungan sentuh (added touch support)
- mendukung berbagai format file.
- mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari satu objek.
CorelDRAW Graphics Suite X6
- support typografi OpenType
- tool Color Harmonies
- tool Shaping
- Object Styles
- Software tambahan seperti Corel Website Creator X6 merupakan hal baru yang disertakan dalam bundel X6. Selain itu terdapat software tambahan yang sudah dikenal pengguna versi sebelumnya, seperti PhotoPaint X6, PowerTrace X6.

KELEBIHAN KEKURANGAN CITRA VEKTOR

KELEBIHAN KEKURANGAN CITRA VEKTOR
Ukuran file relatif kecil Tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.  Pemberian warna kurang detail
Ketajaman gambar tidak akan berubah meskipun diperbesar sampai berapapun Kurang realistik
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Dapat dicetak pada resolusi tertingi pada printer

Citra pada vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Citra vektor menyajikan gambar berdasarkan persamaan matematika , ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan.
Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks

Pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Pada tabel gambar diatas terlihat pada gambar vektor ( menggunakan tipe file .cdr ) ketika diperbesar sampai 30 kali menghasilkan ketajaman gambar yang tidak berubah. Hal ini berbeda dengan jenis gambar bitmap ( menggunakan tipe file .jpg ), saat diperbesar 30 kali gambar yang ditampilkan tampak kabur.
Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah  gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Ciri – Ciri Citra Vektor

Ciri – Ciri Citra Vektor
Citra Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik yang dibuat dalam persamaan matematika menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek.
Adapun ciri – ciri dari citra vektor adalah sebagai berikut :
o Citra vektor terdiri susun dari persamaan matematika
Grafik dengan type Vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa garis dan kurva.
o Citra vektor tidak terlihat pecah saat diperbesar
o Kualitas hasil gambar dari type vektor tidak tergantung pada resolusi gambar.
o Ukuran file gambar relatif kecil
o Dalam penyimpanan file, type Vektor hanya memerlukan ruang penyimpan yang relative kecil
o Ukuran file gambar tidak tergantung pada resolusi komputer
o Teknik pewarnaan gradasi membutuhkankemampuan yang lebih agar menghasilkan gambar yang realistis.
 

Pengertian Citra Vektor

Citra vektor/gambar vektor merupakan gambar digitalyang berdasarkan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.
Citra vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.
Citra vektor merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, melaikan dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis. Persamaan matematis tersebut disebut dengan vektor. Sebagai contoh menggambar segitiga maka didefinisikan persamaan matematis dari segitiga sehingga membentuk garis pembatas segitiga didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah bidang segitiga.
Beberapa format file citra vektor di antaranya: svg, eps, wmf , cdr dan lain sebagainya.Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Citra vektor dapat diperbesar atau diperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.
Citra vektor merupakan jenis gambar  yang paling tepat untuk mengolah/membuat gambar logo atau setting percetakan hal ini dikarenakan citra vektor tidak akan pecah saat diperbesar sampai ukuran berapapun.